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La situation:

Il y a un coureur sur la troisième, un sur et un compte 1-0. C’est un match nul dans le haut du septième. Le frappeur de neuf frappeurs est à la plaque, et il a eu du mal à ses 2 premières présences au bâton. Le lanceur est en train de jeter l’éponge. Le coureur troisième prend une avance de deux étapes et pose ses mains sur ses genoux, l’air détendu. Le lanceur jette un coup d’œil au coureur puis entre dans sa liquidation. Le coureur fait quelques pas de marche pendant que le lanceur traverse la liquidation. Le lanceur traite – balle deux.

La pièce:

Le troisième entraîneur de base passe par une longue série de signes pendant que le coureur et le frappeur regardent. Le frappeur rentre dans la boîte et le lanceur pointe le caoutchouc. Il jette un regard vers le coureur en troisième position.

Le coureur en troisième position a fait trois pas hors du sac et est tendu. Il est dans une position athlétique et surveille le lanceur de près. Alors que le lanceur commence sa liquidation, le coureur se casse pour la plaque et le frappeur se place en bunt. Le lanceur s’attendait à ce que le jeu soit joué et accélère son lancer normal haut et à l’extérieur.

Le résultat:

Le frappeur fonce vers le terrain mais ne peut pas entrer en contact. Le receveur tend la main et attrape le terrain. Le coureur est toujours à environ 10 pieds de la plaque. Quand il voit le frappeur manquer, il se fige. Le receveur commence la descente et le coureur est rapidement étiqueté.

Ce qui s’est mal passé:

Les jeux de compression sont difficiles car ils sont rares et à haute pression. Une équipe pourrait traverser une saison entière et n’essayer d’exécuter un squeeze qu’une ou deux fois. Ainsi, lorsque l’occasion se présente, il est facile pour les joueurs d’être surexcités. Dans cette situation, le frappeur et le coureur ont commis des erreurs qui ont donné au lanceur la chance de battre la compression.

Le coureur troisième a commis deux erreurs. Tout d’abord, le coureur doit prendre la même avance à chaque lancer. Peu importe qu’une pièce soit en cours ou non — le rôle principal doit être le même. En changeant son avance, le coureur a averti le lanceur qu’un jeu était en cours et a donné au lanceur la chance de faire un ajustement et de la vitesse grâce à sa victoire. Deuxièmement, le coureur peut étendre son avance lorsque le lanceur commence son mouvement, mais le coureur doit attendre pour casser la plaque jusqu’à ce que la main du lanceur se brise de son gant. À ce moment-là, le lanceur se concentrera sur le terrain et ne sera probablement pas en mesure de faire un ajustement à la volée.

Le frappeur a fait l’erreur d’effectuer une quadrature pour se mettre à l’abri trop tôt. La plupart des équipes apprendront aux joueurs à jouer au carré pour se lever tôt lorsqu’ils sacrifient. Mais, comme le coureur qui part du troisième, lors de l’exécution d’une pression, le frappeur doit attendre au moins jusqu’à ce que la main du lanceur se brise du gant avant de se mettre au carré. Cela garantit que le lanceur a très peu de temps pour ajuster son mouvement et l’emplacement de son pas.

Vous ne pouvez pas réagir de manière excessive à de grandes situations. Les jeux de Squeeze sont à haut risque, à haute récompense et peuvent amener les joueurs à être pris dans le moment présent. Ralentissez les choses, restez dans le moment présent et réfléchissez au jeu.

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